流行文化現象的背後
今年是精靈寶可夢(Pokémon,又稱寵物小精靈)誕生20周年。這些年來,有關的產品可謂非常多元化:漫畫、動畫、紙牌遊戲及各種單機遊戲。推出不久的《精靈寶可夢Go》手機遊戲更勢如破竹,全球爆紅,重新開始了另一個流行文化現象。
精靈寶可夢由田尻智(Satoshi Tajiri)所創。據報導,他的創作靈感主要源自童年對搜集昆蟲的愛好,而日本神話傳說並泛靈論宗教史,對他也有一定的影響。
神話傳說為靈感
好些精靈以日本神話傳說的邪惡生物或妖怪為靈感,由於原來的故事太恐怖,所以必須經過改造包裝。以造型頗為可愛的大嘴娃(Mawile)為例,它的出處是來自二口女(Futakuchi-onna)的故事:一個吝嗇的農夫對於太太不用進食感到非常滿意,但卻疑惑為何米糧較平時消耗得更快。有一晚,他趁太太入睡,撥開頭髮,發現隱藏的嘴巴正貪婪地吞噬著糧食,那些像觸鬚的頭髮伸到碗櫃,直接把食物送入嘴內......
鯰魚王(Whiscash)跟日本神話中造成地震的鯰魚(Namazu)十分相似,而狡猾天狗(Shiftry)則顯然是天狗(Tengu)或妖精的化身。
古老宗教的影響
日本其中一個最古老的宗教-神道(Shintoism)指出,世界被成千上萬的神靈居住。當人奉上食物和香火為供物,神靈便會在他們的事業、學業和健康等方面,賜予好運氣;如果不受尊重,便會作出報復的行為。在《精靈寶可夢Go》手機遊戲裡,玩家只要獻出食物和薰香,精靈便會成為他們的盟友,並以分數和特別的物件獎勵他們;反之,精靈會逃跑或抗拒被捕捉。
科技泛靈論兼備
研究現代日本的學者艾莉森(Anne Allison)在其著作(Millennial Monsters)稱,像精靈寶可夢的流行文化現象,乃是把泛靈論嵌入消費商品中,而人與人的情感關係也被用作推廣產品之用,但它同時讓消費者在日常生活中,創造出意義、聯繫和親密感來,藉此成為人抗衡現代混亂生活的一種方式。所以,當兩個陌生人在橫過繁忙的街道,不停地刷著手機屏幕捕捉精靈時,大家會心照不宣地對望一笑,感到彼此的距離驟然拉近。
對人有負面影響
不少玩家認為《精靈寶可夢Go》令人難以抗拒,甚至是成癮之處,在於把真實世界融入遊戲,反之亦然。當玩家穿梭於真實與虛擬的兩個世界,可以是異常剌激,不過,當他們埋首盯著手機屏幕,四處追蹤精靈時,無疑是把自己落入危險之中。事實上,歷年來,《精靈寶可夢》系列曾出現對人負面影響的情況,其中一個經典的例子是:有兒童看過《精靈寶可夢》動畫系列的其中一幕後(使用了當年日本流行的技術,以彩色強光快速交替閃爍,造成一種張力的感覺),出現暈眩、昏倒、噁心、視力模糊、短暫失明、癲癇等情況,結果約700名兒童因身體不適而需要送院治療。
依琳